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Attention la FAQ n'est pas là pour vous tenir par la main, c'est une aide pour bien démarrer et pour nous éviter d'avoir à répondre toujours aux mêmes questions. Il vous faudra faire preuve de réflexion et de jugeote pour réussir. A quoi sert d'indiquer l'âge du capitaine lors de sa création ? Comment est calculé le score ? Différence entre la notion de butin et de fortune ? Comment augmenter son butin ? Comment augmenter sa fortune ? Combien de tours avons nous à jouer ? Que doit-on faire pour entretenir notre bateau ? Que doit-on faire pour avoir un équipage ? Que doit-on faire pour augmenter le moral de l'équipage ? Pourquoi je me fais toujours couler ? Différences entre les munitions ? Portée des munitions avec les canons ? Différences entre couleuvrines et canons ? Que représente l'endurance (fiche capitaine) ? J'aimerais savoir comment avoir un meilleur bateau qu'un sloop La lettre de marque Les relations Les duels Amnistie internationale Quand on est en guerre contre une nation comment on revient à neutre ? Comment peut-on améliorer les relations avec les nations qui nous détestent ? Vitesse du navire Poids des munitions Bonus selon équipage Suppression de compte A quoi sert d'indiquer l'âge du capitaine lors de sa création ? L'age, il s'agit du premier piège d'aosd ;-) héhé, il faut sélectionner 20 ans, car l'age de votre capitaine va évoluer au fil des tours, sa carrière s'arrête lorsqu'il devient trop vieux en espérant qu'il fasse un bon score pour rejoindre le palmarès (mémorial) de aosd. Comment est calculé le score ? Le calcul du score : 2 fois la fortune + 3 fois les terres (domaines) + 5 fois la renommée (gloire). Sur la fiche capitaine quelle est la différence entre la notion de butin et celle de fortune ? Le butin sert à acheter des marchandises, payer du rhum, il augmente en cas de vente de marchandise. La fortune c'est l'argent qu'a le capitaine, il lui sera demandé de le dépenser uniquement si sa carrière tombe à l'eau, il doit alors réinvestir de sa poche (de sa fortune). Comment augmenter son butin ? Pour augmenter son butin, il faut faire bien attention lors du pillage des bateaux afin de prendre la marchandise qui rapporte le plus pour aller la vendre dans les échoppes une fois de retour sur la terre ferme. Comment augmenter sa fortune ? Pour augmenter sa fortune, il faut partager le butin (action sur la page Visiter), c'est une façon de mettre de l'argent de coté en cas de coup dur pour mieux repartir. Une partie sera pour le capitaine le reste réparti entre les membres d'équipage. On voit en combien de parts est réparti le butin sur la page Equipage. Attention l'équipage une fois qu'il a eu sa part s'en va. Il vous faudra alors en reconstituer un. Si on donne des parts de 150 po ou moins on perd de la renommée. Si on donne des parts de plus de 300 po on gagne 100 points de renommée. Si on donne des parts de plus de 600 po on gagne 200 points de renommée. Combien de tours avons nous à jouer ? Tous les jours vers minuit (heure française) votre compteur de tours est crédité à 30. Si vous voulez jouer plus, rien de plus simple nous avons un système de micropaiement qui vous permettra d'avoir plus de tours, et enrichira votre capitaine. Mais rappelez-vous que AgeOfSeaDogs est fait également pour que vous puissiez faire du Role Play en forum donc dès que vous avez joué vos tours journaliers venez sur le forum jouer au pirate. Que doit-on faire pour entretenir notre bateau ? Pour entretenir votre bateau vous devez vous occuper de ses voiles, et de sa coque : - en allant au chantier naval lorsque vous accostez (Page Visiter) - en mer si vous avez tissu et bois (Page Flotte) Que doit-on faire pour avoir un équipage ? Pour recruter un équipage vous devez aller trainer dans les tavernes (Page Visiter). Que doit-on faire pour augmenter le moral de l'équipage ? Le moral de l'équipage s'entretient à coups de rhum, cela évite les mutineries (risque de mutinerie lorsque moral<35), soit en allant trainer dans les tavernes, soit en achetant du rhum dans les échoppes, et ensuite en le distribuant aux hommes (page Equipage). Le maximum que le moral de l'équipage peut atteindre n'est pas forcément de 100 il est modifié par le nombre de jours passés en mer : modification max de -20% ce qui correspond à 400 jours de mer. La seule solution pour repartir avec un équipage ayant un max moral de 100 est d'en changer : donc de partager le butin et de repartir avec un nouvel équipage. Pourquoi je me fais toujours couler ? Pour gagner vos combats maritimes, tous les éléments qui vont subir des dommages doivent être au plus haut : voiles, coque, équipage et avoir des canons et des munitions. Dès que vous choisissez le combat, vous voyez les forces de l'ennemi et vous pouvez décider de vous rapprocher ou... de fuir. Différences entre les munitions ? Il y a 3 types de munition. Chaque type de munition a ses caractéristiques propres : - les boulets pour endommager la coque - les boulets ramés pour endommager voilures et matûres ennemies - la mitraille pour tuer l'équipage adverse Portée des munitions avec les canons ? - boulets portée optimale de 16 - boulets ramés portée optimale de 12 - mitraille portée optimale de 6 Différences entre couleuvrines et canons ? - prix et lieu d'achat : les mêmes que pour les canons - munitions : les mêmes que les canons mais la portée est différente - portée optimale des boulets 21 (soit 5 de plus qu'un canon mais -1 de dégat par rapport à un canon) - portée optimale des boulets ramés : 16 (soit 4 de plus qu'un canon mais -1 de dégat par rapport à un canon) - portée optimale de la mitraille : 9 (soit 3 de plus que pour un canon mais -2 de dégat par rapport à un canon) - exemple : un boulet touche la coque et inflige 4 points de dégat s'il est tiré avec un canon, mais n'inflige que 3 avec une couleuvrine Evidemment pour donner un coté stratégique à cette option, il est possible de mélanger les types d'armement sur son navire et en combat naval dans la liste d'actions on a le choix entre faire tirer les canons, faire tirer les couleuvrines, faire tirer les deux. Que représente l'endurance (fiche capitaine) ? On peut l'interpréter comme le nombre de jokers de votre capitaine. A chaque coup dur il perd un point d'endurance. Il en regagne 0,2 par jour à condition de s'être connecté. Il existe un moyen rapide de récupérer des points d'endurance : en acheter. J'aimerais savoir comment avoir un meilleur bateau qu'un sloop Il faut visiter les ports, ils n'ont pas tous les mêmes bateaux à vendre, certains (certes très peu) proposent des gallions, brigantines, frégates, manowar à la vente. La lettre de marque Une lettre de marque cela influence sur les relations lorsque tu : - remplis une mission - attaques un navire ennemi (qui n'est pas de la nation de ta lettre de marque) Exemple : Si on a une lettre de marque de la France et qu'on coule un bateau autre qu'un bateau francais on marque des points de relation avec la France (de 0.3 à 0.5 selon les cas). Mais à l'inverse si on coule un bateau francais on perd 2 points de relation ! Tu ne peux en avoir qu'une à la fois, l'achat d'une nouvelle te fait perdre le bénéfice de la précédente (et aucun remboursement n'est possible) Les relations Elles sont indiquées sur la page capitaine, représentées par des smileys. Elles sont au nombre de 4 : relations avec la Hollande, Angleterre, France, Espagne A quoi ca sert d'augmenter son niveau de relations (relations>15 principalement avec 1 pays) ? - pouvoir acheter une amnistie internationale auprès d'un gouverneur - pouvoir faire des emprunts d'argent - avoir des tarifs préférentiels pour acheter une lettre de marque Comment améliorer ses relations ? - mener à bien les missions - avoir une lettre de marque et attaquer les bateaux ennemis - offir des présents aux gouverneurs pour soigner ses relations et ne pas se retrouver en mauvais termes valeur<0 : En guerre (les gouverneurs vous jettent en prison donc n'allez pas les voir !) valeur>=0 et valeur<5 : Mauvaise (les gouverneurs ne vous accordent plus audience) valeur>=5 et valeur<9 : Neutre valeur>=9 et valeur<15 : Bonne valeur>=15 : Amicale (les gouverneurs vous confient des missions très lucratives) Les duels Vous avez la possibilité de lancer des duels à n'importe qui, soit en passant par la liste des connectés, soit par la fiche joueur. Le provoqué verra votre demande de duel lorsqu'il passera sur la page en rapport, et pourra accepter ou refuser. De votre coté vous pouvez annuler une demande. Vous pouvez faire jusqu'à 30 duels par jour. Chaque fois que vous gagnez un duel vous améliorez l'une de vos caractéristiques : - caractéristique inférieure à 4 => gain du duel +0.02 points - caractéristique entre 4 et 6 => gain du duel +0.01 points - vous ne pouvez pas améliorer une caractéristique au delà de 6 Amnistie internationale Elle est proposée par les gouverneurs des nations avec lesquelles le niveau de relation est supérieur à 15. Elle permet de remonter son niveau de relation à 5 (neutre) avec les autres nations si nécessaire, voire au même niveau que son charisme+2 si plus avantageux. Quand on est en guerre contre une nation comment on revient à neutre ? On va voir un gouverneur avec qui on a des relations amicales, on lui achète une amnistie internationale et ainsi on remonte toutes ses mauvaises relations à relations neutre voire mieux si on a un charisme élevé le niveau de relation remonte à son niveau de charisme+2. Ensuite on fait des missions pour lui. Une stratégie consiste à ne pas être en mauvaise relation avec une quelconque nation : dès qu'on lui coule un bateau on va graisser la patte de l'un de ses gouverneurs (cadeau). Comment peut-on améliorer les relations avec les nations qui nous détestent ? Pour moi la meilleure stratégie c'est de veiller à ne pas être en mauvaises relations en faisant des cadeaux aux gouverneurs lorsqu'on le peut. Si on ne le fait pas on se retrouve en Mauvaises relations puis en Guerre. D'un autre coté ce n'est pas anormal ni préjudiciable pour un pirate, l'essentiel étant d'être bien avec une nation. Attention tout du moins lorsqu'on est en Guerre avec une nation : plus question d'aller voir les gouverneurs de ces nations sinon c'est la prison assurée ! On peut laisser les relations se dégrader encore et se mettre suffisemment bien avec une nation pour un jour lui acheter une amnistie internationale mais là encore un peu de réflexion s'impose... Vitesse des navires La vitesse initiale est modifiée par l'état de coque, l'état des voiles, la cargaison. A cette vitesse modifiée on ajoute les "bonus" qui sont la différence entre les caractérisitiques et le seuil que j'ai fixé (pilote 3 et navigation 4). Le résultat final est arrondi à la valeur entière. Pour faire simple, un pilote de 4 donne +1 en vitesse, 5 en navigation donne +1 en vitesse, 6 en navigation donne +2 en vitesse. Sur la page Voyage la vitesse est désormais doublée. Poids des munitions La quantité de munitions est prise en compte dans la calcul de la cargaison (et donc influence la vitesse du navire) 200 boulets = 1 unité de cargaison 200 boulets ramés = 1 unité de cargaison 250 unités de mitraille = 1 unité de cargaison Bonus selon équipage Second : bonus en recrutement, en abordage, en attaque de port Quartier Maître (Quartermaster) : Pilote : bonus en vitesse du navire Maître d'équipage (Bosco) : bonus moral en mer et vitesse de récupération à la taverne Maître Artilleur : bonus cannonade (porté et dégats) Maître Voilier : bonus réparation des voiles (besoin de moins de tissus) Charpentier : bonus réparation de la coque (besoin de moins de bois) Chef Cuistot : bonus nourriture (besoin de moins de nourriture) Vigie : bonus nombre de navires croisés (voit également plus loin pour le pvp) Chirurgien : permet de soigner les hommes juste après la bataille Suppression de compte Pour supprimer seulement le capitaine et recommencer il y a le lien "supprimer ce capitaine" sur la page capitaine. Pour supprimer intégralement le compte, la page est ici |